Durante todo el año se llevó adelante el taller de informática y programación, que empezó el pasado abril. La iniciativa estuvo a cargo de la profesora Bibiana Biagini y el ingeniero Jonathan Scanio y la intención fue generar un primer contacto de los estudiantes en el mundo de la programación y la informática.
El curso se orientó a los alumnos de quinto año que estuvieran interesados en tomar el taller para incursionar en el mundo de la programación. En cuanto a los temas a tratar el objetivo principal fue que los participantes modelen soluciones abstractas de problemas reales ideando algoritmos y, en un paso más adelante, resolver estos mismos problemas programáticamente.
Además, se fue avanzando con ejercicios simples, como encontrar la cantidad de vocales en una palabra o resolver operaciones aritméticas básicas (suma, resta multiplicación y división), para llegar luego a abordar problemas más complejos como el juego del ahorcado, resolver ecuaciones o calcular áreas de figuras geométricas; siempre aplicando buenas prácticas de programación.
Otro propósito fue exponer cuál es el rol que cumple la programación en las aplicaciones de uso diario y cuáles son las tecnologías involucradas en ellas. Para ello, se mostró a los estudiantes, distintos tipos de aplicaciones actuales (web, móviles, móviles híbridas y de escritorio) y la arquitectura que emplea cada una de ellas para su funcionamiento.
"Como estudiantes del curso queremos agradecer al colegio por haberlo hecho posible. No queremos dejar pasar la oportunidad para agradecerle al profe Jonathan, quién fue el gran artífice de que aprendiéramos todo lo que sabemos", dijeron los estudiantes Gonzalo Ortiz, Fernando Potichkin y Carlos Moreno, quienes participaron del taller.
Por otra parte, dijeron que clase a clase el profesor les transmitió sus conocimientos y ayudó siempre que lo necesitaron. "No sólo fueron los contenidos que nos enseñó, sino también nos guió y nos aconsejó para nuestra vida universitaria y profesional. Sin dudas el curso nos dió muchísimas herramientas para el día en que nos toque empezar a trabajar", explicaron.
Por último advirtieron que es muy difícil encontrar cursos con la calidad profesional con que se brindó ya que el profesor posee muchos conocimientos. "Y tiene unas ganas de enseñar increíbles por eso queremos agradecerle tanto a él como al colegio por haber hecho esto posible", terminaron.
Los proyectos Finales
Los proyectos finales concluyeron todos satisfactoriamente. Fueron realizados por los estudiantes que finalizaron el curso. Ellos son Gonzalo Ortiz, Fernando Potichkin y Carlos Moreno. En tanto, la propuesta para la etapa integradora consistió en que los estudiantes resolvieran un problema que conocieran en un programa informático utilizando el lenguaje C#.
Ahorcado. Gonzalo Ortiz desarrolló un ahorcado interactivo. El mismo contiene varios modos de juego: Solitario, Multijugador y por niveles. Ya sea una partida individual o multijugador se permite a ell/los usuarios ingresar una palabra y proveer una cierta cantidad de intentos hasta que el participante de con la palabra.
Aplicando distintas técnicas el programa resuelve problemas complejos como comparar intentos de una partida contra la palabra elegida teniendo en cuenta la cantidad de vidas. Luego, en caso de que el participante acierte la palabra, asignarlo como el ganador.
Sistemas de ecuaciones. Carlos Moreno llevó a adelante un programa que resuelve sistemas de ecuaciones de dos incógnitas. El programa permite de una forma muy intuitiva a los usuarios cargar los coeficientes de sus sistemas para luego mostrar tanto la solución como el proceso empleado para resolverlo. Agregando funcionalidades extra como guardar el sistema y obtener una impresión de pantalla del proceso de resolución el sistema es una clara muestra de lo aprendido.
Figuras Geométricas. Fernando Potichkin creó un programa que, a partir de un menú inicial donde puede elegirse una figura geométrica de una lista predeterminada, puede calcular el área y el perímetro de la figura elegida.
En el mismo, se ofrece una pantalla particular para cada figura donde el usuario ingresa los datos de la figura para luego mostrar el resultado final. Haciendo uso de conceptos de programación se logró resolver el problema en un sistema que resulta de gran utilidad para aquellos que estudien área y perímetro de figuras de dos dimensiones.
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